エディトリアルデザイナーのアプリ制作日記

Unityで遊ぶ個人開発者のメモ書き

Unityアクションゲーム制作記 その39 正式リリースに向けてのメモ

 正式リリースするために、現段階の仕様と、今後、なにが必要かをまとめてみる。

●ダンジョン探索

 ブラック・ブラッド:11

 裏世界:10

 混沌世界:1

 ワールドは3つ。いくつか敵やステージが変わったけど、基本的にはβから変わらず。

 メインストーリー用のイベントアイテムを1つ追加。

 

●ディープアリーナ

 10ステージ。

 βステージは、とりあえず排除。

 裏世界・ボスラッシュ後に「これで一旦終わり」メッセージを入れる。

 自動レベル設定を変更。

 

●武器

>5種類、グレード1~3、追加効果Lv1~3

 ドロップ、もしくはキーアイテムを集めて交換。

 グレード4以降は、なんかうまい引継ぎシステムが思いついたら実装する方向で、がんばる。追加効果のレベルは、Lv3で打ち止め。

 

●アーマー

>基本アーマー(7種類)

 黒はドロップのみ。

 カラーバリエーションは、キーアイテムを集めて交換。

 

>制服系(6種類)

 βの実績解除による入手ができたものは、そのまま残す。

 次回のアップデートで、制服装備を交換できるキーアイテムが入手できるダンジョンを用意して、自由に入手できるようにしたい。1か月くらいでなんとかなるかなぁ。

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>ギア系

 45種、110個(くらいだっけな……)。

 いま組み込んでいるもので、ほぼ問題ないはず。

  ただ、βで実装されていた、一部の学校指定品は次回のアップデートで組み込む予定。

 もうちょっとパラメータの見直し&検証したい。ステータス画面のパラメータ名は、もう少し見えるようにする。

 

●操作周り

 一部、フラグチェックを厳しくした関係で、反応が鈍いと感じるところがあるので調整。バグも念入りに……。

●敵

 大人な事情で起きた差し替えは完了。

●キャラクターメニュー

 メニューは作ったものの、なにもできなさすぎる&いい案も思いつかないので、一旦削除しておく。

●アイテムアイコン

 一部、見づらいものを修正(メガネとか、眼鏡とか)。

●実績

 基本はOK。一部の実績報酬(SC入手)の数を調整。

 βで実績解除すると入手できた制服系を、キーアイテムで入手できる方式へ対応できるように変更。実績・交換所へ組み込む。

●ヘルプ

 まとめて上限をアップできるようにしたので、装備再生のヘルプテキストを修正。

●翻訳作業

 現段階では、一部中国語の翻訳を残すのみ。追加発注分をまとめはじめる。

 ●記録メニューの機能追加(実装したいなぁ、希望)

・オンラインヘルプ

 一部わかりにくいオプションなど、テキストの追加と見直し。

・図鑑

 ゲームに実装されているアイテムや敵を確認できるもの。

 

 大体できているハズなんだけど……12月頭には、一旦切り上げてリリースするぞ! 多分…おそらく……うん、きっと……。

 

 

Unityアクションゲーム制作記 その38 全国エンタメ祭りに参加してみた(振り返り)

 前回、前々回でのレポートの追加の話。今回は、8/4~5の全国エンタメ祭り(以下、ぜんため)の参加にかかった費用をまとめてみました。

  • 日程:8/3(金)~5(日)の2泊3日
  • インディー通り出展料:0円(本当にありがたいです)
  • 交通費&宿泊費:33,000円(JR東海のプラン)
  • 雑費:15,000円(食事や移動費など)
  • 郵送費(宅急便):7,000円くらい(段ボール2つにスーツケース1つ、帰りはスーツケース1つのみ)

 展示にかかった費用は以下の通り。ポスター用のpopスタンドは、別イベントで購入したもので、2つで3,000円ちょいだったはず。机の布も100円ショップで買ったもの。

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 ディスプレイ台は、スチールラックにしようかと思っていたのですが、値段よりも重量がきつい。色々探して、キッチン用のパイプ棚で無理やり対応。荷重5kgなので、ボンドで補強したりしてなんとか使いました。

 配布物関係は、スケジュールに余裕あるプランでお値段は抑えたはずですが、まぁ、これだけ作れば嵩むよね。前日搬入のために荷物も宅急便で送ったのですが、地味に痛い金額でした。

 使った印刷所は、ラクスル(ポスター、ポストカート、名刺)とプレストークダイレクト(うちわ)です。どちらも小部数のオンデマンド印刷ですが、仕上がりはいい感じでしたね。

www.presstalk-direct.jp

 さて、すでにβ版として公開済みのアプリなので、イベントに参加してみてDL数の動きがどうなったかなーというと、こんなもの↓です。

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 特にメディアに取り上げられることもなかったので、無名のアプリなら実情はこんなものみたいなんだなーと。即動きがあるとも限らないですけど、その後も……って感じ。少し期待はしていたのですが、期待しすぎは良くなかったかなーと反省です。

 あと、今回のデモ版としてショートダンジョンを1個だけ用意したのも、ちょっともったいなかったかなーと。回転率を上げるために短めに終わるようにしたのですが、見せるためのモニタも用意してあったので、プレイ中の様子を見せる意味でも、じっくり遊んでも大丈夫なようなものも用意しておくべきでした。

 最後に2日目のインディー通りをプラプラしつつ、遊ばせてもらった中での一押しはコレ↓

deskworks.jp

 これまでPVなどを見て「へ~」と思っていたのですが、実際に序盤のプロローグを触ってみたら……とにかく一つ一つが丁寧に描かれているゲーム世界に、ぐいぐい引き込まれるすばらしいタイトルでした。自分じゃ逆立ちしても作れないし、考えもつかないアイデアの数々に脱帽というか、早く正式リリースが待ち遠しい!

 もちろんこれだけに限らず、楽しい&楽しそうなタイトルがインディー通りにはたくさんありました。その会場を思い出し、自分のタイトルも早くリリースできるように頑張らねばと決心する次第でございまする。うん、がんばろ。

Unityアクションゲーム制作記 その37 全国エンタメ祭りに参加してみた(2日目レポート)

 8/4~5日に行われた「全国エンタメ祭り(以下、ぜんため)」の2日目のレポート♪

 2日目は、1日目の反省を踏まえ「少し肩の力を抜いて楽しむ」ことにしました。うちわやポスター、ポストカードまでグッズまで作ったりして、妙に力を入れて参加していることもあり、入れた気合に対して勝手に肩透かしを食らったようになってましたので……。

 んで、人があまり来ないなら、フリーダム形式でやってもいいだろうし、なによりせっかく来たのに自分のブースにいるだけではもったいない。ということで、開場から1時間は他ブースを見回ることにしました。ついでにグッズ類もフリーでお好きに取ってもOK形式にして、できるだけ帰りの荷物を減らす作戦も同時進行です。

 機材の配置も変更。まず、モニタのディスプレイも細かい説明は口頭でやるからと、目立ことを優先にしました。 f:id:hamazakifactory:20180806221815j:plain

 そして、通行の多い通路側にモニタを置いて体験してもらった時、少し道を塞いでしまうことになっていたので、体験用のプレイを映すモニタはそのままにして、デモ用のノートPCを本来のブースの向きへと変えたのです。

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 こうして、体験プレイしている様子や、デモ待機中にループするオープニングの流れている映像に足を止めた来場者に、いいタイミングで合わせ、実機でのデモプレイへと誘うようにしました。

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お好きにどうぞスタイルにしたグッズは、モニタ下の空いているスペースを利用。

 準備はおっけー、「さあ、遊ぶぞ~」っと、自分のブースを少し気にしながら、さっそく会場内をふらふら。すると、「あれ? なんか人がいるかも」と、ちょこちょこ自分のブースに戻ること数回……明らかに1日目よりも、ブースを見てくれる人が多い。ざっくりとした感触ですが、来場している人数も1日目よりも多いですし。

 午後からは、自分のブースメインに(人がいなくなるとふらっと遊びに行ってましたが)いたのですが、波はあるにせよ、ゲームを遊んでいる若い人を中心に、ちょこちょこモニタの前や、プレイ中の様子に歩みを止めて見てくれていました。

 そこで初めて、ぜんためのインディー通りにくる人たちは、本当にゲームに興味のない層から、ゲーム好きな層まで、幅広い人たちが来るイベントなんだと気づいたのです。色々わかってくると現金なもので、「遊んでもらわなきゃ」といった焦りも消え、イベントそのものを楽しむことができました。グッズ類もいい感じに捌けたし、筋肉痛は今でも続いてるけど、振り返ってみれば参加してよかったと納得のイベントといえます。

  今回の経験をちゃんと活かして、次のイベントの時には、もっとうまくやろう、うん。

Unityアクションゲーム制作記 その36 全国エンタメ祭りに参加してみた(1日目レポート)

 8/4~5の2日間、岐阜で行われていた全国エンタメ祭り(以下、ぜんため)。その祭りの一角、インディー通りに出店してきたわけですが、イベントへの出展経験の少なさからの「思い違い、反省、学び」がたくさんありました。要は無条件に「楽しかったねー。また参加したいねー」と思えなかったということです。結論から言うと、

「一人では参加しない方がいい。あくまでぜんための祭り全体を楽しむべき」

と心底思いました。あくまで個人的な感想ですが、一人だとぜんための他のイベントを全く楽しめません。その祭り全体を楽しむ余裕がないなら、はっきり言ってわざわざ遠距離から時間とお金をかけて参加するのは、もったいないと言わざるを得ないでしょう。基本ボッチの人間の戯言と言えなくはないですが……。

  さらに夏真っ盛りに2日間のイベントに参加すること、長距離の移動をすること、1日7時間立ちっぱなし(椅子は2脚ありましたが、立ちっぱなしの理由は後述します)も舐めてました。もともと引きこもりの体力ナシなので、ものすごくキツイことを実感(遠方から本気でイベントに参加している人、すごいです)。

ぜんためインディー通り1日目

 では、実際に参加してみてのあれこれを出展側からレポートしていきます。あらかじめお断りしますが、これからのレポートは下記マップの4番の場所のみの観測結果になります。他の参加者の方で、全く違う印象になるかもしれませんが、ところ変わればなんとやら、そういうものです。ブースの場所は下のマップにある4番。ちょっと奥まったところでした。

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 2日間、ぜんためのインディー通りに出展して感じた客層は、1日目の土曜日は本当にゲームに関して何も知らない一般客がメインで、2日目の日曜日はゲーム好きの若い人が多い印象。意外と家族連れは見かけなかったなぁという感じでした。

 きつかったのは1日目。いままで参加したゲーム系イベント(メガビット、デジゲー博)では、曲がりなりにもお金を払ってイベントに参加して来場している人々なので、ゲームへの興味を持っていて、ちょいちょい展示に目を止めてもらっていましたが、ぜんため1日目は、完全に素通り、目も向けない人も多数いました。人が来ないわけではありません。ただスルーっと通り過ぎるだけなんです。

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 最初から会場の奥まったところで不安があったのですが、隣がメジャーメーカーのコロプラさんなので、それを目当てにした人が滞留することを期待していました。しかし、実際にはVRの体験スペースのみで予約券を持った数人がフラッと来て、すぐいなくなる状況。机の向きも、入り口とは逆のステージに向かっているので、来場者の目には入りません(そもそも遠いし)。特に1日目、4番の周辺の観測だけですが、1~4番の1列はかなり厳しかったように見えました。

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 もちろんある程度は人の流れなどを予想して、ポスターを逆方向へ向けたり、何をやっているかをポスターの上に置いたりして見ました。 結果、足を止めてくれたのは、開場1時間で2組。このときは正直参加を後悔してましたね。

   しかも会場では、うちわの束を持った出展者の方も巡回しており、単にグッズを渡すだけのアドバンテージが完全消滅。せめてもの抵抗として、ツイートにあるようなうちわ作戦を行いつつ、ディスプレイの向きを変更。この時、本気でめちゃくちゃ焦ってました;

 座っている余裕なんて、1秒もありません。ひたすら機会をうかがって、うちわを両手に妙な動きをしつつ、少しでも興味を持って見てくれた人には声をかけ続けました。ちなみに完全に視線を向けないような人はスルーです。説明する人間は一人なので、相手をできるのが多くて2組。興味のない人に無理やり体験させている間、ちゃんと興味を持ってくれそうな人を逃したくなかったのです。

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 この時点でようやく「ああ、このイベントはゲームになんの興味のない一般客が多いんだなぁ」と気づき(2日目で考えは改めますけど、この時はそう思ってた)、黙って立っているだけではどうしようもないと、行動を始めたのです。イベント参加経験の少なさからくる思い込みですね。

 「ゲームのイベントなんだから、全部のゲーム、自分のゲームにも目を向けてくれるはずだ」ではなく、「誰もてめーのゲームなんて知らねーよ。いかにして一目で興味を掴むようにしないと、全く相手にされないぞ」ということを前提に展示、呼び込みの必要があったという、当たり前のことに気づいていなかったのです。なんでもすーぐ「わかってくれる」と思い込んでしまう自分都合で世の中を舐め腐った性根は直さなきゃだな(いい年なんだから;)。

 ちなみに会場は本当に暑かったです(外よりは、はるかにマシだけど)。人が多いのでその熱気、機材の熱気も加わっているのでしょう、本気でやられそうになりました。気づいた限りでは、ブース番号の3~4側(マップの上側)にエアコンの送風口があり、その付近はまだマシ(と思っていたけど、送風口の近くでもそこそこ暑かったらしい)。

  なんだかんだで、持ってきたうちわの半数、50枚ちょいをなんとか配り終えて1日目が終了(基本的に遊んでいただいた人に配布。ただ、遊んでいない連れの分まで渡してだけど)。周りを観察する時間だけはあったので、4番からの定点観測で周囲を見ていたのですが、34番のUNITISさんですら、展示に誰もプレイしていない時があったりして、今日は日が悪いのかなぁと……そんなもんなのかなぁ。いろいろ期待しすぎていたのかもと思い、疲れ切った体を湿布30枚で癒しつつ翌日の準備をして就寝ました……本気で疲れてました……。

2日目へ続く!

Social Connector v0.5.0が動かなかった話(たぶん解決)

 UnityでSNSへ投稿するのに便利な「Social Connector」。

github.com

 「ブラック・ブラッド・ブレイカー」でも使っているのですが、少し前にAndroid API Level 24以降へ対応するためには、最新版への更新が必要ということを知り、更新をかけてみました。

halcyonsystemblog.blog.fc2.com

 しかし、手順通りにやってみても動かない……。

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Error: Error while saving blame file, build will continue
Error: 要素タイプ"uses-sdk"に関連付けられている属性"tools:overrideLibrary"の接頭辞"tools"がバインドされていません。

 ちなみにビルトをした時のエラーメッセージはコレ↑ トラブルシューティングにあった「もし、何かしらのエラーが起きた場合 support-core-utils-25.3.1.aar を削除してみてください。」を実行したところ、ビルドは通ったのですが、実機での実行時にアプリがクラッシュ……。 色々検索して見ても、どこも公式の手順通りにやれば動いているので、どうしたものかなあとプラグインを古いverに戻し、しばらく放置。このあたりの知識がまったくないので、ほとほと困りはてていました。

 そして、ある日、ふと「困ったときはエラーメッセージでの検索をすべし!」ということを思い出し、日本語の方のメッセージを検索してみると……。

qiita.com

「Social Connector」の話ではないけど、同じエラーで引っかかった記事がちらほら。そこにあったリンクをたどっていきついたのがココ↓

y-anz-m.blogspot.com

 このページを参考にAndroidManifestをちょいちょい書き換えてみると……。

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 なんということでしょう。ビルドも通って、ちゃんと実機でも動いているではありませんか! 本当にちゃんと動いているのかの検証はこれからだったりしますが、「ブラック・ブラッド・ブレイカー」の次のアプデ時にはAndroid8.0でちゃんとSNSへの投稿ができるようになっているハズ。次のアプデがいつになるかは……現在「ぜんため」イベント用に色々手を入れすぎ、まとまりがつかなくなっている状態で、もーちょっとお待ちいただくことになるかなぁと>< うん、がんばらろう。

Unityアクションゲーム制作記 その35 ランダムダンジョンの生成に挑戦してみた

 おかげさまで、なぜかGoogleのノンストップACTゲームカテゴリにフィーチャーされ、DL数が予想を超えてすごい順調に伸びている「ブラック・ブラッド・ブレイカー」β版……(てか、βでフィーチャーしてもらっていいの!?)。

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 色々なところでクセというか、こなれてないところがあるし、まだ未実装たくさん、不親切さもたくさんあって、離脱率も凄いのですが……それでも楽しんで遊んでもらえている人がいて、感謝感激な毎日です。

 プレイした皆さんからいただくフィードバックに感謝をしつつ、のほほんと細かいアイテム作ったりしながら、Fayeちゃんをかわいくするために邁進する日々。そこそこ順調に制作が進み、割と調子づいていたある日、ふと「そーいえばランダムダンジョンって本当にできないかなぁ」と一度諦めた野望が鎌首をもたげてきたのです。

 以前は、ちゃんとゲームとして楽しめるものができる自信がなかったので、「ぼくの将来の夢」レベルで放置していたのですが、なにを思ったのか「できるんじゃね? いや、いまやっときべきじゃね?」と出所不明の自信が突然出てきたのです……。

 まぁ結果としては、予想よりも実装に時間は取られましたが、ランダム要素があるダンジョンはできました。

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 別ワールドにせず、「迷宮」シリーズとして各ワールドの中に点在させるように設定。

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 部屋・フィールドの大きさを固定にしたシンプルダンジョンです。部屋に登場する敵の種類・最後に出てくるボスはランダムです。申し訳程度に宝箱を散らすようにもしました。

 まずは簡単なものから、と一通り実装してみて思ったのが「まるっきりの無駄ではないけど、ゲームとして楽しめるものにするには、もの凄いテコ入れが必要」ということがわかりました。

問題1・やっぱり単純なマップ構成になる

 全体の大きさは固定でもいいのですが、その中にある部屋の大きさなども固定にしてしまうと、作られるマップにすぐ飽きてしまいます。作った人間としては、こんな形にもなるんだ~と面白いのですが、遊ぶ立場からみると、ゲームの面白さにはほぼ関係ない要素ですからね。

問題2・ドキドキ、ワクワクが少ない

 部屋に入ったら、適当な種類の敵が出てくるだけ。そこそこ強い奴が連続で出てくると、ドキドキしないこともないですが、部屋に入ったときのドキドキ感がほぼないのが現状です。マップ自体のギミックもないので、危機を感じるようなドキドキ感、マップをクリアしたときのワクワク感がないのは問題だよなーと痛感しました。

問題3・繰り返しプレイに耐えられない

 各所に散らした宝箱は、毎回入手できるので、小物アイテムを入手するという目的で迷宮に挑戦する意味がなくはないです。しかし、これだけでは、繰り返し挑戦する動機としては非常に弱いのは間違いありません。そこで、今回の迷宮には、装備アイテムを入手するためのイベントアイテム「小さい羽根β」を5枚集めるという挑戦するための目的を与えてみました。

 結局、最初は5枚必要にしていた羽根の数を3枚に引き下げましたけどね。理由は簡単、「だってつまんないんだもん……」。マップの生成を見守るために繰り返し遊んでいた時には、へー面白いなぁと何も考えずに繰り返し遊んでいました。しかし、必要枚数を集めるために繰り返し挑戦しなければならない、となったとたんに「作業感」を覚え、それに耐えられなかったのです。最終的には、最短で2回、おそらく5回も挑戦すればクリアできるだろうという数値の3枚に設定したのです。

 問題1・2を解消し、ダンジョンを進めていく面白さが、作業感のつまらなさを上回らないとだめなのね……よくわかりました。ちょっとへこんだけど、これをベースに面白さを乗っけていけばいいだけだ! と開き直ってランダムダンジョンに関しては、練り直します。

実装の話

 今回、ランダムダンジョンを実装するにあたってGoogle先生に聞いて、最も参考にしたのがここでした↓

wise9 › ダンジョンマップを生成するアルゴリズムの解説[投稿記事]

 正直、ランダムダンジョンを作ろうとするなら、このリンクを参考にして、その通りに実装したほうがいいです。今回自分が行ったアプローチは、こんなことをやっているバカがいる程度のやり方、わざわざ書いたのは自分への忘備録ということで……。

 さて、もともと本ゲームのマップデータ自体はCSVで管理していて、そのテキストをもとに地形パーツをシーン上に配置しています。

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 フロア情報には、床と部屋のマーク。

f:id:hamazakifactory:20180528112717j:plain マップオブジェクト情報には、扉や宝箱、ポータルに障害物といったオブジェクト情報が書かれています。わざわざ分けたのは、一緒くたにするとなんかごちゃごちゃになって自分で管理できそうになかったため、メモリの無駄とわかりつつも2つに分けました。

 基本的には、これらの情報をプログラムで作ってやれば、ゲーム中に思うがままのマップを作ることができるようになっています。

 できる限り単純に軽く実装したかったので、部屋のサイズに関しては固定にして、大きさもそこそこに。前提条件を端折ってなるべく簡単に簡単に……。

・部屋1、交差点1枠とした4x4のブロックを持つエリアを用意

・ブロックの間には接続用の通路を入れる。

 ブロック・接続用通路・ブロック……のようにサンドイッチにする

・部屋の大きさ・通路区画の大きさは固定

・入り口は1、出口は1

・部屋どうしは必ずつながっている

 基本方針は上記のような感じです。

処理の流れ

 んで、実際にどうしていったかというと。

1)ランダムに部屋を決定

 エリア中のブロックから部屋にするものを決めます(4~8個)。

 空いているブロックは、交差点として機能させます。

 ちなみに各ブロックには、4方向にそれぞれつながっている道や部屋があるかの情報を持たせます。交差点でつながっているブロックがなければブランク(なにもない)ブロックとして処理します。

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2)部屋どうしを通路でつなげる 

 左上からサーチしていき、部屋を見つけたらその部屋を基準に8方向調べて、調べた先に部屋があれば、部屋どうしを道でつなげます。

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3)孤立した部屋の処理

 どこにもつながっていない部屋があったら、問答無用で近い交差点か部屋を、孤立した部屋とつなげます。

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4)出入口を作って完成!

 最後に部屋でも交差点でもないブロックに出入口を作って完成。

 部屋でも交差点でもないブロックがなかった場合(通路と部屋で全部埋まることもあり)は、交差点に出入口を設置すればOK。

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 ちなみに、行き止まりも作るようにすると迷路っぽくなる……らしいですが、今回は手間がかかりそうなので端折りました! ちょっと手を抜きすぎで、自動生成ダンジョンなめんなよ? と言われそうですが、もーひと工夫入れれば多少は面白くなるはず。

追記:部屋の数しだいで、出入口が生き別れる事態になることが発覚。最終的には、生成後に出入口がちゃんと繋がっているかを確認して、もしもつながっていないときには、無理やり繋げる処理を入れました。

 今後の課題としてがんばっていこう、うん。

Unityアクションゲーム制作記 その34 広告動画を視聴してもらうための導線作り

  いろいろと思惑が外れたり、流行り終わりのインフルにひっかかったりして、ちょっと低空飛行な進捗の中、なんとか広告関係の処理がまとまりました。ゲームをプレイする立場からすると、基本的に広告は嫌いですし、なければないほうがいい派の人間ですけど。

 しかし、基本無料は最初から決めていたことなので、収益を上げるためにも広告は必須。「ブラック・ブラッド・ブレイカー」にも、何らかの形で広告を導入せざるを得ません。そこで、導入にあたっては、Unity Ads meet upなどのセミナーで学んだことや、いろいろな人のアドバイスをもとに、以下の3つを基本方針としてゲームへ組み込むことにしました。

 

  1. ゲームプレイのじゃまをしない。
  2. あくまでゲームプレイを手助けするものとする。
  3. 広告視聴は、プレイヤーが能動的に行う。

 

 要は「広告を視聴しなくてもゲームは楽しめるけど、視聴することで、もっと快適にゲームを楽しめる」ようにするということです。

 結論から言うと、「ブラック・ブラッド・ブレイカー」では、下の図のようなタイミングで広告への誘導ボタンを入れるようにしました。 

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 以下、どのような思惑でゲームの流れと広告をまとめていったのか、紹介していきます。

 

どこで広告視聴をさせるか?

 まずは、どこでプレイヤーに広告を視聴させるか。「ブラック・ブラッド・ブレイカー」でのゲームのループは以下の図の通りです。

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 特にゲームの中心となるダンジョンでの戦闘とアイテム収集に、それぞれうまく広告を絡められるのがよさげです。プレイヤーの強化は、アイテムによるところが大きいので、ここの要素に絡めることはひとまずパスしておきました。

ダンジョンで広告を視聴してもらうタイミングは?

 ダンジョン内の戦闘において、プレイヤーの邪魔とならない、もしくは自発的に広告視聴をしたいと思わせるタイミングとして、すぐに思いつくのは、ゲームオーバー時のコンティニューです。しかし、コンティニューさせることが目的のデザインになってしまっては、ユーザーのストレスを溜めるだけ。なので、あくまでコンティニューアイテムがなくなったときの救済手段として用意しました。

 次に広告を入れるタイミングとして思いついたのが、雑魚との戦闘を終え、ダインジョン最奥に待ち構えるボスに挑戦する直前です。「ボス戦だけどアイテム足りてる?」とプレイヤーを煽るセリフをはかせつつ、お助けキャラを出現させるようにしました。ダンジョン内に散らすことも考えましたが、お助けキャラを探すことを目的とすることは避けたかったので、ボス戦直前のみにランダムで出現するようにしてあります。

  他にも、ダンジョンクリアタイプのゲームなので、広告視聴をすることでコイン入手>新たなダンジョンへの挑戦権を得るという流れも考えました。しかし、広告を視聴しないと新たなプレイ体験ができないのはなんとなく嫌かも、ということでひとまず保留です。

アイテム収集に広告視聴を絡めるには?

 次にアイテム収集との絡み。簡単なのは、宝箱からアイテムを入手するときに広告を視聴すると良いアイテムが手に入ったり、個数が増えたりする仕組みです。他にやりようもないかな、ということで、これを基本方針にしました。あとは、どのタイミングで広告を視聴してもらうかです。

 「ブラック・ブラッド・ブレイカー」でアイテムを入手するタイミングは、いまのところ、ダンジョン内にある宝箱を開ける、ボス戦後の報酬として獲得する、実績して解除してもらう、この3つだけ。報酬が固定されている実績解除のタイミングは、真っ先に除外。ダンジョン内の宝箱は、意外に多く設置してあり、ここに広告視聴への導線を入れてしまうと、いちいち広告を視聴しないとダメと思われそうなので、これも除外しました。そうなると、残りはボス戦後の報酬。ここに手を入れて、なんとか広告へ誘導しないといけません。

 ちなみにボス戦後に入手できるアイテムは、バトル評価に応じて最大8個のアイテムを獲得できるという、とってもシンプルなシステムでした。シンプルゆえに、報酬の個数の追加が難しく、広告を視聴してもらったときの報酬としては、獲得確率アップくらいしか組み込めない状況……。

 そこで、欲しいアイテムを入手するためには、広告を視聴してもいい、広告の視聴も厭わないようにしたくて、少々手間取りましたが、プレイヤーにボス戦後の報酬を選ばせる仕組みに変更しました。流れは以下の通り。

 

  1. 報酬のアイテムが入っている宝箱は、常に8個用意。
  2. 中に入っているアイテムは、バトル評価によって変動。
  3. バトル評価によって、宝箱を開けられる個数は変動(最低評価なら1個、最高評価なら5個)。

 

 そして、広告を視聴すると、開けられる個数を増やせたり、宝箱の中身を確認してから獲得したいアイテムを選ぶことができるようにしたのです。より多くの宝箱を開けたい、はずれを引きたくないのであれば、広告を視聴してもらうという流れですね。

 ホームメニューから広告視聴への導線を用意

 広告導入方法に悩んでいて、いろいろな人に相談に乗ってもらった時に受けたアドバイスとして、アプリ起動直後のホームメニューに、ゲームをプレイしたくなるような導線を用意したほうがいいというものがありました。アプリを立ち上げたときにいいことがあれば、広告視聴の回数も稼げるし、アプリ自体の継続率も上がる可能性が高いというもの。そこで新たに、ホームメニューにブーストチャンスシステムを用意しました。その中身は、バトル評価が必ずAランク以上になるものと、ボス戦後のアイテム獲得確率が2倍になるのものです。

 「ブラック・ブラッド・ブレイカー」では、バトル評価が上がる=良いアイテムが手に入る可能性が高くなるシステムとなっています。ブーストチャンスを受けることで、短時間のプレイで高評価を受けられ、アイテムも集めやすくなるという具合です。基本的に、じっくりがっつり遊ぶアプリなのですが、このシステムによって、アプリを立ち上げて、ちゃちゃっとアイテムを集めて終わるといったこともできるようになりました。ちなみにボス戦後のアイテム獲得確率が2倍も実装してみたのですが、実装してこのブログを更新している最中に「これってバトル評価アップとある意味同じ効果なのでなのでは?」と気づき、ちょっと別の効果に変更していきたいと思います。

 次のアップデートは、この広告系の変更と、アイテムドロップテーブルの調整&変更がすんでからかな。相も変わらずの迷走っぷりで、どこがゴールか見失いかけてなくもないですが、今後もがんばって進んでいこう。うん。