Unityアクションゲーム制作記 その33 オマケのアイテムプレゼントキャラの出現率
珍しく短めの期間での更新。しかもゲーム本編の話(!)です。
今回のゲームでは、基本無料+広告(Unity Adsのみ)+課金アイテム(計画中)の良くあるモバイルアプリのマネタイズを予定しています。広告を見せる場所は、いまのところゲームオーバー時のコンティニュー(コンティニューアイテムを所持していない場合のみ)と、アイテムを欲しいと思わせるボス前の2箇所と、ここは入れた方がいい、というアドバイスをもらった場所の3箇所に入れる予定です。
コンティニュー時は、判定するアイテムの所持によって出現するのでいいとして、悩んだのはボス前のお助けキャラの出現率です。確実に出してしまうとありがたみがないし、かといって純粋な確率だけではコントロールができずにイライラしそう。
万枚神様のプレミアムゴッドを引いたこともあるけど、確変継続率80%のモードに入って喜んだら単発を引き当てて大負けしたこともある人間としては(わかる人だけわかってください)、純粋な確率判定はあんまり信じたくないところ。出現して欲しい時にはそこにいて、なおかつ程よく出現しないような落としどころはないか、試行錯誤してました。
とはいえ、いくら信用ならんといっても、判定自体は確率で行うしかありません。問題は、変動させる要素をどこにするかです。
結果から言うと、以下の3つの要素を加味して出現確率を設定するようにしています。
- 前回出現した時間との差
- 回復アイテムの個数
- エリアクリア回数
1)前回出現した時間との差
まず、天井を用意しました。これは確率の偏りによる出現頻度をならすためです。ニューペガサスのような差枚数(誰もわからねーよ)のように、お助けキャラの出現呼び出された時間が、前回から長くなればなるほど確率を上げていき、一定時間を超えた時に100%出現させるってやつです。これで、延々とお助けキャラの出現がないという事態は避けられます。
2)回復アイテムの個数
お助けキャラからもらえるのは、回復ポーションを中心としたものなので、アイテム個数のチェックも行いました。直接的ですが、所持数が少なければ確率をアップし、多ければダウンさせます。
3)エリアクリア回数
ゲームっぽい味付け、かつそれほど複雑な判定が不要な要素が、コレ。今回のゲームでお助けキャラは、必ずボス前に置いているので、一度そこまで移動した後であれば、ゲーム離脱と再開を繰り返すことでアイテム収集ができます(お助けキャラが出現してくれれば)。それはそれでいいのですが、ちゃんと最初のエリアからゲームを進めてくれたプレイヤーとの差別化をしたいなーと思っていました。その差別化に一番簡単に利用できそうな数値が、ボス前までに移動したエリアの数でした。
敵と戦って 経験値を稼ぎながら進めていけば、ボス前で回復アイテムがもらえるお助けキャラがいてくれる、出現のロジックがわかったとしても、まあ悪くないかなと。
これで万全! といいたいところですが、しょせん確率は確率。イラッとすることもあります。それでも、我慢できないほどではないかな? という調整になっているはずです。
次は、クリア後報酬と広告を結びつけるための方策をもう少し練り上げるのと、武器・アーマー以外のオプション装備をどうやったらうまく追加できるかの見直しをしていく予定。いろいろとやることがありすぎて何から手を付けたらいいのかわからなくなりつつありますが、とりあえずここから手を付けます(実際にやるかどうかいつものごとく怪しいけど)。がんばろっと、うん。