Unityアクションゲーム制作記 その24 UIデザインの変遷
このゲームも作り始めてからそろそろ1年。過去のフォルダを漁っていると、なんとも懐かしいものに出会うものです(映像は最新のメニュー画面)。ゲーム本編もそうですが、操作するためのUIもかなり迷走してきました。ちなみに現存している最も古いメニュー画面がコレ↓でした。
敵がわらわら落ちてきて、死んだらゲームオーバーのシンプルゲームでいいや、くらいに思っていた頃のトップメニュー。キャラのアセットにあったサンプルシーンをキャプチャしてぺたりと貼り付け、ゲームスタートのボタンを置いただけのシンプルメニューです。制作を始めて1ヶ月ちょっとくらいの2016年6月の頃の話です。
そして同年8月くらいには、上のように現在のメニュー画面の原型が出来上がっていたようです。左上にヘッダを置いて、各所にボタンを配置するという形ですね。縦と横、どちらでも使えるようにするにはどうすりゃいいのん、と悩んだ末にひねり出したものです。
少々飛んで2017年2月くらい。メニューのパーツとか揃ってきて、メニューを遷移するためのボタンを下部に置いたり、重要なボタンはあえて大きめにしたりして、使うことを少しは考えていました。しかし、ボタンのイメージはバラバラだし、位置もバラバラなので、自分で使いながら「わけわかんねー、気持ちわりーなー」とずっと思っていた、迷走度MAXのバージョンですね。
その気持ち悪さを解消すべく調整したのが、3月頃に作ったコレ↑ メニュー遷移に関するボタンの位置を固定化(左上に「戻る」、右下に「メニュー移動系」)し、モードごとに変えていたステージ選択パーツのデザインを揃えたりしてあります。
新たな機能を盛り込むことで発生したメニュー画面(強化とか)へ対応するため、さらなる追加と整理を行ったのが最新版のメニュー画面です。大きな変更としては、直接モードを行き来することを止め、いったんホームメニューを介するようにしました。そして、どのメニューでも、戻りたいときは「左上」、進みたいときは「右下」、別のことをしたい時には「右上」を押すという統一ルールのもと遊べるようにしました。
とりあえず、何をするにも3アクション以内でできるような形にはなっているので、及第点はあげられるくらいの構成にはなったのかなと。さらなる機能追加にどう対応するのかとか、そもそも画面が見づらいとかボタンのイメージが分かりにくいとか、まだまだ根本的な問題もあったりしますが、ひとまず、これで進めていくことにします。
まだまだやることはてんこ盛りだ……そろそろ広げた風呂敷を閉じなきゃと思いつつ新要素をぶち込み続けているけど、ま、なんとかなるだろう、うん。