Unityアクションゲーム制作記 その5 コンボ&攻撃リアクション概ね実装
アセットに含まれた5つの攻撃モーションから、どうしたら攻撃バリエーションを増やして楽しめゲームにできるか。無い知恵を絞り出した結果が上の映像にあるような感じです。敵をガンガンぶっとばす気持ちのいいゲームになりそうな雰囲気になってきた…かな。ちなみに攻撃の流れは、
通常攻撃>通常攻撃>通常攻撃>通常攻撃>コンボフィニッシュ攻撃
こんな感じ。この流れは自由にカスタマイズできるようにして、使いやすいコンボを目指すといった遊び方もできるようにしていきます(予定)。片手操作可能にしたいということで、タップをしていくとあらかじめセットしておいた攻撃を繰り出していくというお手軽仕様。そして複数回攻撃を繰り返し、最後に多少派手なコンボフィニッシュ攻撃で〆るという流れにしてみました。攻撃は、静止状態から発動するものと、走り状態の後に発動するものの2種類を用意しています。走りからのコンボスタートは、最初の一撃に仰け反り効果を付加したりという差別化をつける予定です。
ちなみに、この攻撃の種類は成長によって増えていくのか、それともクエスト報酬によって増えていくのか…はたまた両方か…というのは、まだ悩み中です。
・基本のノーマル攻撃(8種類)
1つのモーションを無理やり分割して数を増やしたたため、つながりがややおかしいものもなきにしもあらずなのが残念なところ。とはいえ、ここはこれ以上どうこうするのは厳しいので、ひとまず〆としておきます。
・攻撃が当たった時のリアクション(4種類)
ノーリアクション:ヒットエフェクトのみ表示(敵が動き、攻撃してくる)
仰け反り:一瞬敵の動きが止まる(敵の攻撃が止まる)
吹き飛ばし(ノックバック):強制的にプレイヤーから敵が離される
気絶:一定時間、敵が行動不能になる
敵を打ち上げたり、毒のような継続的にダメージを与えるリアクションも見当してみました。しかし、3Dアクションにまともに対応できていないのと継続ダメージで勝手に敵が死ぬ状況を回避するのがめんどかったので、これはとりあえず保留。いずれ、かっこいい空中コンボとか決めたいなぁ…。
・コンボフィニッシュ攻撃(仮で三種類)
まずは、回転(周囲吹き飛ばし)、突進(前方吹き飛ばし)、打ち下ろし(範囲気絶)を用意。ここはいろいろ工夫できそうなので、いずれ数を増やしていきます。
あと、外見があまり変わってないのですが、唯一の見栄えが変わったところとしては、敵のHPゲージが付きました。
上のような64x8ドット、32パターンのスプライトを切り替えるという原始的な方法です。敵の数が多くなりそうだったので、単純な方法にしてみたのですが…効果があるかどうかは謎だったりします。
いろいろ悩んだ視点に関しては「邪魔になりそうな障害物は置かない」 という方針にして、現状の見下ろしで固定し、余計なことをしないことにしました。それよりも、コンボフィニッシュ攻撃のときにカッチョイイカメラアングルに凝るとか、そういうところに注力していこうと思います。
ということで、プレイヤーキャラに関しては一通りできたので、次は敵のアルゴリズムやら管理やらを詰めていく予定です。効率的に敵を動かし、増産できるように…したいなぁ。いったい、どういう風に作ればいいんだろうか…がんばって考えようっと。