Unityアクションゲーム制作記 その2 キャラと背景アセットの確認
先日購入したアセットを使い、ぼちぼち制作を始めてるのですが、導入アセットでちょこっとだけ気になる点があったのでメモしていきます。ちなみに使用したバージョンは、Unity5.3.5f1 Personalです。
まずはメインキャラクターの彼女。
Faye
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/52663
mecanimを使ったサンプルシーンってことで、どんなのかなーと見てみるとユニティちゃんのサンプルそのままが収録されてました。動作確認と一緒にパラメータをいじったり、アニメーションコントローラーはこれをベースにすればいいかとか、使えそうならコントロール系も流用しようかなーとコードを書き換えていました。ただ、キャラ本体のprefabを見てみるとFrontPos以降に謎のオブジェクトかぶりが……(視点制御用の空オブジェクトですね)。
本家のユニティちゃんのサンプルでは重複してない&カットしても動作には問題なさそうなので、なんだろーなーと思いつつ削除しちゃいました。インポート時に複製された? そんなことないか。ま、イチからコントロール系のプログラムを作ったり、キャラクターのデータを利用するだけであれば、全く問題ないでしょう。きっと。
欲をいえば、鎌の向きがイマイチな攻撃のアニメーションを調整したいところですが、そこをやり始めると沼にはまりそうなので、今はあるものを組み合わせることから始めていきます。追加のアニメーションとか修正は、余裕ができたら挑戦ってことで。
お次は背景アセット。
Tiny Dungeons
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/48170
インポート後に出たエラーは、標準アセットのEffects&CrossPlatformInputをインポートすることで解消。
ちなみにエディタ上で実行したサンプルシーンで見るモバイルとPCでの見た目の比較はこちら(アセットストアにはなかったかな)。
さすがに直接比較してしまうと見劣りしますが、そんなに複雑な地形を作る予定もないしモデル自体のクオリティは納得。こちらも余裕があったらライティングだけでも調整してみよう。うん。
さて、モデル自体はいいのですが、ちょっと注意しておきたいのがパーツの当たり判定用に用意されているメッシュの壁の高さが低いこと。
写真のように 壁手前にある障害物があって、そのコライダーに乗ってしまうと、するりと壁を抜けて奈落の底へ……。ジャンプなど派手なアクションをするならともかく、移動するだけで落ちてしまうので要注意です。障害物を消去すればジャンプしない限り落ちませんが、判定用のメッシュをいじるか、壁には別途BoxColliderを追加するかしないとですね。この辺は、用途に応じてカスタマイズしろってことで忘れないようにしておきます。
最後に武器の軌跡エフェクトを追加。
X-WeaponTrail
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/20972
鎌(scythe)オブジェクトの下に、X-WeaponTrailのprefabをアタッチ。StartPoint(赤丸)とEndPoint(青丸)を移動させれば、武器の軌跡が表示されるお手軽さ。最初、鎌の刃の部分につけてみたのですが、あまりきれいな軌跡が描けなかったため、武器の柄の部分にアタッチしてみました。武器の形状のせいもあるのですが、微妙にずれるというか、綺麗に出ない…要調整ですな。歩いている時にも軌跡が出ちゃうのはご愛嬌。そのうち直すと思います。
ということで、フィールドを走り回れるようになりました。次は、攻撃コンボの実装かなー。ちなみにキャラに入っていた攻撃アニメーションは5個のみ。うまく組み合わせて、コンボバリエーションを増やしたりできるかな……。がんばってみよう。うん。