エディトリアルデザイナーのアプリ制作日記

Unityで遊ぶ個人開発者のメモ書き

「Unity道場 初心者のためのゲームデザインワークショップ」に行ってきました!

 「ブラック・ブラッド・ブレイカー」をβ公開して腑抜け状態になって一週間……。気分転換もかねて「Unity道場 初心者のためのゲームデザインワークショップ」に行ってきました!

 「ワンダと巨像」などの作品に関わった簗瀬氏の指導のもと、4人でのグループワークで、それぞれがおススメしたいゲームを分析して、そのポイントを簡潔にアピールしたり、10分ほどの短い時間でゲームの企画を考えるといった内容。

 現在「ブラック・ブラッド・ブレイカー」では、システムとして目指すものはある程度できてきました。しかし、ここのところ、ゲームとしての面白さをどう盛り込んでいけばいいのかまとまらない&それをアピールすることができていないという悩みを、ずっと抱えたままでした。

 そんな状態で、ちょっと基本に立ち返ってみたくて参加したワークショップ。結果としては、改めてゲームを作るときには、どういうことを考えていけばいいのかを再認識できたので、期待通りの収穫を得られたと言えます。

 個人的に納得したことをざっくりまとめてみます。

 まず、ゲームの企画を考える・プレゼンなどをするときには、以下の層に分けて考えるといいというもの。

1)ゲームのテーマはなにか?
2)プレイヤーができる行動
3)ゲームのメカニクス
4)どんな物語・シナリオがあるか

 ゲームのシステムから説明するのではなく、大きな概要をまず伝えるようにするのが大切だという。そのあとにプレイヤー(ゲームを遊ぶ人)がどんなことができるのか、ゲームの細かいシステムのメカニクス、シナリオと続けていくといいらしい。

 そして、それぞれが別の要素と分けて考えるのではなく、ゲームのテーマがプレイヤーの行動につながるし、メカニクスもプレイヤーの行動に密接に関わるため。 また、テーマと行動が一致していることが重要とのこと。ここが一致していないと、遊ぼうとしたゲームがプレイヤーに理解されないことになりかねないという。

 あと、ゲームを遊ぼうと思っている人がどのようなプロセスで、ゲームを手に取るかという流れも面白かった。

1)聞いておもしろい
2)見て面白い
3)触っておもしろい
4)続けておもしろい

 当たり前と言えば当たり前な話ですが、この当たり前の話すら失念したまま作り続けてたんだなぁ。「ブラック・ブラッド・ブレイカー」では、3)の触って面白い部分のみ考えていたので、そりゃほかの人にゲームの魅力を伝える言葉がないはずだと反省。

 以上、適当なメモ書きとうろ覚えの記憶なので、ちょっと勘違いしているところもあるかもしれませんが、多分使ったスライドはどこかにアップされるでしょう(いずれ公開されるはず)。

 会場では、簗瀬氏の関わったプロジェクトのちょとした裏話なども聞けたりして、非常に楽しく有益な時間を過ごせました。

 現在鋭意制作中の「ブラック・ブラッド・ブレイカー」、さすがに最後の仕上げをするのに、これまで通りの成り行き制作だとゲームが崩壊しそうなので、今回得られたことを踏まえて、ちょっとだけ時間を使って企画の練り直しをしていこうと思います。

 最後に、β版に限らずDLして遊んでくれてた人々には感謝のことばもありませぬ。もっといい体験をしてもらえるようにがんばるぞ! うん。

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