Unityアクションゲーム制作記 その32 ゲーム起動からチュートリアルの流れ
いまさらですが、ようやくゲーム起動からチュートリアルまでの流れが、ほぼ確定しました。すでに前半部分はできていて「残りはどうとでもなるだろう」と、後回しにしていただけなんですけどね。最終的に決まった全体の流れは下の通りです(下から上に流れているのでちょっと見づらいですが)。
丁寧にやるとどこまでも手間がかかるチュートリアルですが、今回やりたかったことは以下の3つでした。
1.ゲーム初起動>チュートリアル開始
タイトルとかメニューとかの余計なことは一切経由せずに、アプリ初回起動後、即チュートリアルへという流れを考えていました。ですが、最終的にチュートリアルそのものをやりたくないプレイヤーのために、チュートリアル選択メニュー>操作説明開始という流れに修正。
2.最短手順で実戦投入
ゲームとしての魅力、特にバトルの楽しさを可能な限り早くプレイヤーに体験してほしかったため、必要最低限の「移動」「攻撃」を教えたら、ボスクラスの敵とのイベントバトルを用意しました。イベントバトルとはいえ、ゲームオーバーありの通常戦闘です。
プレイヤーの死亡ナシ、もしくは、プレイヤーor敵が死亡したら勝手に進むというパターンも考えたのですが、緊張感がないし、わざわざ戦ったのに意味なしかよ、と思われるのも気持ち悪かったので、死んだらきっちりゲームオーバーにしました。
3.いつでもチュートリアルを終了できる
チュートリアルは、各部屋に入ると自動で説明が始まり、説明通りの操作ができると次へ進めるようになっています。説明を受けている時以外はプレイヤーが操作できるので、「かったるいなぁ」と思ったら、ポーズメニューから「ステージ終了」を選べば、いつでもチュートリアルを終了できるようになっています。イベントバトル後にも、続けるか、終わるかの選択ができるように移動ポータルを複数用意したりしています。ただ、次へ続く移動ポータルの前に宝箱を置いたりして、さりげなく「続けていくといいことあるよ?」と思わせるように誘導してありますけどね。
こんな感じでチュートリアルが終わると、一息入れてもらうために晴れてオープニングシーンへ。じっくり鑑賞してもいいし、スキップしてもOK。なんとか、可能な限りストレスなくゲーム本編への流れができたかなぁと。
しかし、冒頭で行ったチュートリアルは、操作説明のみの簡単なもので、バトルの仕方やらゲームの流れの説明も適宜行っていかないといけません。プレイしながら、イイ感じのタイミングでゲームルールの説明を入れていかなきゃいけないのですが……ま、そのうち思いつくだろうということで、粛々と実装作業を進めていきます。うん、がんばろ。