エディトリアルデザイナーのアプリ制作日記

Unityで遊ぶ個人開発者のメモ書き

Unityアクションゲーム制作記 その13 ちまちまと作業を進める

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 懸案のダンジョンの生成がなんとかなって、ほっと一息。次に手をつけたのが、かねてよりやらなきゃと思い続けてきた、ボスクラスの敵のロジックを実装すること…ではなく、大量の敵が出現するときにも対応出来るようなオブジェクトプールシステム…でもなく、会話イベントシステムでした。

 モーションの新規作成が難しく(単純に作れない)、たいしたものはできないのですが、とりあえず、キャラを表示して会話くらいできるようにしたいなーということで…

・3Dオブジェクトを登場させる

・吹き出しを表示、文字送りをさせる

・アニメーションの切り替え

やれることをこれくらいに絞ってみました。UI(メニュー)を表示するシステムを、少し弄り回すだけでなんとかなりはしました。ついでに欲が出てきて、チュートリアルなどでよくある操作説明をするときに表示する、ダミーカーソル的なものもやってみたいなーと思いつき…無理やり実装。ただし、Canvasに表示させたカーソルの座標を変換して、そのままタップされた座標にしているため、カーソルを動かしている最中に縦・横回転が起きると座標が飛んでしまうというアホ仕様ですが。このため対処療法的にダミーカーソル動作中には縦・横回転をNGにしました。解決策がないわけではないのですが、とりあえず余裕があったら直そう、なくらいで放置することにします。

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 次にやったのは、操作系の改良です。これまで連打・目押し・チャージと3つの連続攻撃を入れていましたが、どうにも使い分けというか、操作の煩雑さがうっとおしいなあと思い続けてました。そこで、チャージによる連続攻撃をボツにして、連打&目押しで発生したHit数とKill数でポイントを発生させて蓄積、その蓄積されたポイントが一定数あれば、少しの時間タップし続けるだけで必殺技っぽいものを使えるように攻撃の流れを変更しました。

 改良により、連打・目押し・チャージ、それぞれの操作によって出せるアクションが明確になり、そこそこ気持ちのいいものに仕上がったかと。とはいえ、タップした場所が細かくブレてしまったり、他の連続攻撃の合間にチャージ要素入れられないかとか余計なことを考えてしまい、意外に「タップし続けている」という状況をどう判定したらいいか、どう組み込めばアクションがより気持ち良くなるか、うまい方法が見つからず手間取っている最中です。

 もう一つ操作で追加した要素が、フリック操作によるダッシュ移動です。緊急脱出用とか、連続攻撃中に出すとキャンセルして移動できたり、こちらもそこそこいい感じになっているのですが、ただ高速で移動するだけでは芸がありません。ボスクラスの敵の背後に回り込めたりとか、もーちょっと使い勝手を上げられないか、これまた余計なことを思案中です。

 しっかし、そろそろ作り始めてから半年が経過。半年かかっていまだ操作系の調整をしているって…アクションゲームって難しいなぁ。やりたいことは結構入れられたけど、ゴールはまだまだ…とりあえず、がんばろ。うん。