エディトリアルデザイナーのアプリ制作日記

Unityで遊ぶ個人開発者のメモ書き

Unityアクションゲーム制作記 その29 Tokyo Indesに参加してきました!

youtu.be

 「プレゼン枠が余ってますよ」という甘い言葉(?)にそそのかされ、申し込んだらプレゼンOKよーんの連絡。まぁ、てけとーに宣伝させてもらえればいいやと軽い気持ちで行ってきましたTokyo Indies。

f:id:hamazakifactory:20170920230526j:plain

 早めに会場に着いて、まばらな様子に少し安心していたら、あれよあれよと人が増え、気づけば店内ぎっちりと人人人で埋め尽くされることに……TGS直前でいつもより多めに集まったということなんだけど、集まりすぎじゃね? 主催の方に「プレゼン、トップバッターなので」と言われるわ、さらにプレゼン前、会場に来ていた〇nityの人に「今回のプレゼン、結構な倍率だったみたいですよ」とプレッシャーをかけられるわで……心の中でちょー後悔してました。

 結果、景気づけに1杯呷って挑んだプレゼンでは、何を話したか全く覚えてないけど、無言で過ごすことにならずになんとか終わらせることができました(用意した映像は冒頭のリンクにあるものです)。

 プレゼンが終わった後は、緊張のあまり変なテンションになってしまい、どっと疲れが出て早々に退散。家に戻って落ち着くと、知り合いの方がいたはずなのにちゃんと会えなかったなぁとか、もう少し、他の方々のゲームを遊びたかったなぁと、反省。

 とはいえ、会場の雰囲気とかいろいろわかったので、次はもうちっと余裕ある気分で参加できそう。今回のゲームが進んだり、新しいものを作ったら持ち込んでみよう。うん。

Unityアクションゲーム制作記 その28 リリースに向けての山積みの宿題

 夏の間、某試遊会に向けてがんばったり、メインマシンをwindows環境に変えたり、ちょっとやる気が折れたりしている間にずいぶんと間が開いてしまった……ということで、久しぶりの更新だけどほぼ泣き言w

 さて、なんか更新する気にならなかった&作業の進みが遅れている原因は、ゲームとしてだいぶ形になってきたとはいえ、細かいところが詰め切れてなかったり、そもそも仕様そのものを考えてないものもあったりして、なかなかゲームとしてリリースできるまでの道筋が見えてなかったことがあります。

 「個人でやってるんだから、適当に思いついたことをまとめてけばなんとかなるっしょー」と進めてきたものの、プロジェクト自体がお気楽対応ができる大きさを超えていることもあり(個人の力量不足だけど)、ここにきてようやくタスクリストというか、リリースまでになにをすべきかを洗い出して優先度を付け、少しは計画的に事を運ばなければ終わらないと気付くハメに……。

f:id:hamazakifactory:20170909094805j:plain

 ということで、ざっと洗い出してみると……多いなぁ。これでも書き出したのは、基本的な体裁を整えるために必要なことだけ(それも気付いていない抜けがあるはず)。さらに演出などの細かいところのクオリティアップまで含めると、考えたくないくらいの作業が残ってると気付かされます。でも、やらないと終わらない。

 10月7日には、名古ゲ部主催の試遊会(https://nagogebu.connpass.com/event/65085/)、11月にはデジゲー博(受かれば)と締め切りだけは設定したので、そこに合わせて粛々と進めていこう。うん、がんばる。

Unityアクションゲーム制作記 その27 アイテム・合成メニューの作成とゲームの流れを整理する

youtu.be

 延々と続くUI作業……ようやく目標の一つとしていた、アイテム管理と合成関連のメニューの骨組みが出来てきました(今回の映像です)。システム自体はシンプルですが、なにしろ基本的になりゆきで進めているため、作り散らかしていたシステムの改修にも時間を取られて、かなり時間がかかってしまいました。これで、いろいろなステージで敵を倒し、アイテムを集めて強化したりしながら、さらに強い敵と戦っていく、という基本的な流れがようやく見えてきました;

 しかし、いろいろとごてごて追加したせいで、初めて触るユーザーにはきちんと説明なりしないとゲームの流れ、進め方がわかりにくくなってきているのは事実。後々作らなければならないチュートリアルや、ナビゲーションメッセージのために、ゲームの内容を今一度、整理してみることにしました。 

ゲーム全体の流れ

 現状、搭載予定のゲームモードは2つ。

1)タワーモード

 ダンジョン内を探索して最終エリアにいるボス敵を倒せばクリア。

 複数の部屋で構成されているエリアが、いくつか集まったダンジョン(タワー)を探索していく。

2)アリーナモード

 間断なく襲いかかってくる敵をひたすら倒し、最後に登場するボス敵を倒すとクリア。フィールドは1つの部屋のみ。 

プレイヤーの成長

1)メインレベル

 敵を倒すと得られるSPによって勝手に上がるようになっている。

 レベルが上がると、攻撃力と生命力がアップしていく。

2)武器・防具レベル

 武器・防具工房などで、SPを使いレベルを上昇できる。

 ただし、武器・防具ごとにグレードが設定されていて、グレードによって強化できる上限のレベルが決まっている。

 強化上限は、合成工房で装備再生を行うことでアップすることができる。

f:id:hamazakifactory:20170716010824j:plain

武器・防具の入手

 どのグレードの武器・防具が入手出来るかは、基本的にランダムとする。入手出来るタイミングは、以下の3つ(1のみ実装済み)。

1)ボス敵を倒す

 ボス敵を倒した後に入手出来る報酬アイテムとして入手。一番ベーシックな入手手段とする。

2)特定の宝箱から入手

 フィールドに置かれた宝箱から入手。ただ、フラグ管理をしたくなくなったらボツにするかも。

3)ログインボーナスなどイベントで入手

 実装予定? 特別な報酬として用意。

 ボーナス的に入手出来るSPコインを使って、装備ガチャを回すとかもありかも。

武器・防具工房

 いまのところ出来ることは、レベルを上げ下げすることのみ。

 これは、合成工房でも可能なので、統合してしまった方がいい? 要検討。

f:id:hamazakifactory:20170716005053j:plain

武器・防具の合成工房

 より強い敵に対応するために必要な作業。高レベルになればなるほど重要性が増すようにする。いまのところ、グレードそのものを上げる手段は用意していない。高いグレードの武器を使うためには、ドロップ運が必要となっている。

1)武器・防具の再生

 武器・防具を再生することで、強化上限レベルを上げることが可能。

 再生すると武器・防具のレベルは1へと戻る。

 武器のレベル上げ>再生>武器のレベル上げ…のループでどんどん強くしていく。

 強化上限を上げるためには、武器・防具のグレードに応じた装備結晶が必要。

f:id:hamazakifactory:20170716004534j:plain

 2)武器・防具の結晶化

 武器・防具の再生に必要なアイテム。

 ゲーム中の宝箱からの入手の他に、上限まで強化された武器・防具を装備結晶へと変化できるようにして、不要な武器・防具の消化手段としても機能させる。

f:id:hamazakifactory:20170716004701j:plain

3)追加効果合成 (実装予定)

 2つの装備を使って合成することで、それぞれの武器に追加効果がランダムに付与される。

・追加効果

 回復効果アップ、ダメージ減など、ゲーム中に自動発動する特別効果。

 武器・防具の入手時にランダムで付与される。

 …ようにしたい。

 

 企画書というかネタ出しのメモをちょいちょいとまとめたため、いきなり文体変わってますが、まぁ直すのもめんどいのでほっておきます。あとは、消費系のアイテムを入手出来るアイテムショップ、装備やアイテムを入手出来るガチャっぽい要素、アリーナモードの攻略進度を競うようなランキングあたりを入れておきたいところです。

 あくまで希望ってところで、どこまでできるか改めて考えなきゃだ。ちょっと疲れてきたけど、とりあえず前へ進めるっきゃない、うん。

 

Unityアクションゲーム制作記 その26 UI制作を振り返る

youtu.be

  参加した東ゲ部のイベント「【真夏だよ!】東ゲ部おとなの大LT大会!」で、「縦持ち・横持ちの両方へ対応させるスマホUIデザインへの挑戦」と題して、LTをすることになりました。今回はそのまとめ。ちなみに上の映像は、その時に流した宣伝用PVです。

ゲーム制作のコンセプト

 決まっていたのは、スマホでなんらかのアクションゲームを作る、これだけでした。そして、特にやりたかったのは…、

1)片手で遊べる

2)縦持ち・横持ちの両方で遊べるようにする

この2つです。いろいろ面倒なだったことはあるのですが、 今回は、縦持ち・横持ちの 両方で遊べるようにするためのUIをどう設計していったかをつらつらと思い出していきます。

縦・横両対応のUIを作るにあたってのデザイン方針

 まず考えたのは、UIデザインのデザイン方針です。いかにして手を抜きつつ、やりたいことを実現するためになにをすればいいのかざっくりと考えました。

1)メニューパーツなどのデザイン自体は、ちょーシンプルにする

 可能なかぎり手間を減らすため、色ベタ(単色)を基本にして装飾もラインのみのシンプルなデザインでいこうと決めました。メニューなどに使っている装飾は、いまのところ下の4種類のみというシンプルさです。

f:id:hamazakifactory:20170626020054j:plain

2)斜めを基本としたデザインにする

 今回のゲームのUIでは、斜め置きを基本としたデザインにしています。これは、カッコつけ&様々な解像度の端末に対応するためです。自分の技術力では、いろいろな解像度に合わせて縦横ぴったりに置くようなUIデザインにすることは難しく、隙間や並びがバラバラになることが想定されたので、割と隙間が開いても違和感がなさそうに斜めを基本としたデザインにしました。これは、直感でそう思っただけで、実際は、見苦しくない空間をデザインすれば、真っ直ぐでも斜めでもどっちでもよかったとのちに判明。

 あと、人間の脳は、斜めのもの 不安定なものを見ると動きを感じる(だったかな?) ……らしいので、いまさらながら検証がてら試しにやってみると……

f:id:hamazakifactory:20170701042209j:plain

f:id:hamazakifactory:20170626020312j:plain

 なるほど なんとなく勢いがある、かな?

UIシステムの実装

 方針を決めたら実装です。当たり前ですが、縦・横画面へ両対応するためには、どう考えてもそれぞれに最適化したデザインが必要となります。 しかし、ゲーム中に登場するメニュー画面を、すべて縦と横の2バリエーション作るのは現実的ではありません。さらに、様々な比率の画面へ対応させるためには、UIパーツを画面に合わせて伸長させる必要も出てくるでしょう。いくらUnityのuGUIの自動レイアウト機能でやってくれるにしても、自動レイアウト機能は意外に挙動を把握するのが難しいのと、プログラム的に手をかけることが多くなりそうだったので、手間が増えるのは個人的に辛いところ。

 面倒なことはやりたくない、難しいことはわからない、どんだけ手を抜けるか……。ぐだぐだ悩んだ結果、まずやった事は以下の2つです。

手抜き1)メニューなどのパーツサイズを固定にする

 縦でも横でもメニューなどのUIパーツは同じサイズのパーツを使って、縦横の表示が切り替わったらパーツの表示位置だけを調整するようにしました。ここで重要なのは、パーツを配置する基準をどこにするかを、きちんと決めること。これは、UIパーツのアンカーの設定を適切にごにょごにょすれば、あまり破綻しない配置ができたかなと。

f:id:hamazakifactory:20170701042525j:plain

f:id:hamazakifactory:20170701042538j:plain

   ただし、パーツの大きさ(幅や高さ)は注意する必要がありました。必ず縦横どちらのサイズの画面でもはみ出さないような長さにしないとダメ(パーツの回転はさせないため)。 しかも、比率として、16:9、4:3の両方を考慮する必要があります(超ざっくり)。 f:id:hamazakifactory:20170626024203j:plain

手抜き2)デザインの穴埋めにキャラクターを置く

 UIのパーツサイズを固定にしたため、どうがんばって配置しても画面サイズの違いによる隙間が確実に発生することになりました。しかし、隙間があるなら埋めればいい、とばかりにメインキャラクターをメニュー背後へ置くようにして無理やり解決! 雑誌のページデザインをする時には、キャラを埋め草によく使ったなぁ、ということを思い出して置いてみたところ、まあ、いい感じに収まったんじゃないかなーと。

 ただし、メニューが変わっても同じポーズで同じ位置に置くのでは、味気ない&UIデザインが制限を受けてしまうので、可能なかぎりメニューごとにポーズやアングルを変更する方針で進めました。

 その結果……あんま手間が減った気がしねえ!

 結論から言うと、なるべく手間を減らしたかったメニュー画面の作成は、すんごく大変でした。本当に縦・横で破綻しない(正確にはあまり見苦しくないですが)UIパーツデザインの最適解を求めるために試行錯誤する日々。その手間がかかりすぎて…めんどくさいことこの上なし。パーツを作る作業は1つで済んでも、それらをうまく配置するためにパーツ自体の修正が必要だったりして、結局メニュー画面一つ作るのにかなりの時間を費やすことになりました(現在進行形だけど)。 さらにメインキャラクターのポーズによって配置上の制限も発生。キャラが邪魔で、メニューを修正することもあったりという本末転倒っぷりも発揮して……「こいつ邪魔!」と何度叫んだことか……自分で置くって決めたのにね。

英・日(他言語)を併記したメニューデザイン

 縦・横ネタとは直接関係ないのですが、今回のUIデザインの特徴として、英・日を併記したメニューを使っています。先ほど「デザインはシンプルにする」といったのに、 わざわざ二ヶ国語を併記するという手間をかけています。

 昨今では、フリーのフォントも結構出回っているので、日本語フォントも昔に比べて選びやすいのですが、やはりアプリに組み込む時には権利関係がややこしい…。ということで、今回、日本語フォントとしてGoogle fontの「Noto Sans CJK JP」を使用しました。 決め手は、フォントとしてのクオリティも高さ、そして、英・日・中・韓での表示がOKな点。1ウェイトだけでも容量はかなりの大きさフォントですが、1フォントで多言語対応ができるということで、容量に関しては目をつぶりました(必要になったらサブセット化してなんとかなるかな?)。 権利関係も明確になっているので安心して使用できるのも大きかったです。とはいえ、1ウェイトだけのフォントでメニューを作ってしまうと、やはりさみしくチープに見えてしまいます。

 そこで、ひねり出したのが、英字表記をプラスしてチープな印象をごまかすことでした。 翻訳が必要な場所はNoto Sansを使用して、ヘッダ周りなど見栄えが欲しいとことは、別のグラフィカルな英字フォントを同時に使用するという荒技です。  

▼ベース言語 英語

f:id:hamazakifactory:20170626033629j:plain

▼ベース言語 日本語

f:id:hamazakifactory:20170626033709j:plain

▼ベース言語 中国語

f:id:hamazakifactory:20170626033638j:plain

▼ベース言語 韓国語

f:id:hamazakifactory:20170626033733j:plain

 

 良い点)なんとなく見栄えがイイ!

 日本語ユーザであれば、他言語の文字をデザインとして見てもらえ、逆に英語圏のユーザーには日本語表記をデザインとして見てもらえることを期待! 英語も併記することで、英語が分かれば中・韓で誤訳していても意味が通るかなと 。現状はGoogle翻訳そのままなもので最低限、英語だけは、校正をかける予定ですが、他もやるべきかなぁ。

悪い点)文字情報が多すぎて画面がうざすぎる!

 やはり文字情報が多すぎるメニューがちらほら…出てしまいました。二言語わかる人だと、ウザさも倍になってしまうかも〜。

  とにかく前例もなく、好き放題自分勝手に構築して実験的な意味合いの強いUIが出来つつありますが…どうなることやら(不安)。ま、いまさら後戻りはできないし、突き進むしかないか〜。がんばろ、うん。

Unityアクションゲーム制作記 その25 「MEGABIT CONVENTION」にサークル参加!

f:id:hamazakifactory:20170603092643j:plain

 ゲームがある程度形になってからは、日々ゲームとしての体裁を整えるための地味な実装作業を一人で続けていると、どんどんやる気ゲージが目減りしていきます。そんな鬱々とした気持ちを強制的に切り替えるために「MEGABIT CONVENTION」にサークル参加してきました!

 決めたのは開催日の5日前…当日まで出展者を募集しているというゆるーい感じが決め手となり、勢いで申し込みました。勢いはいいですが、出展するということは、そのための準備をしなければなりません。最悪PCと試遊のスマホ数台があれば必要十分ですが、なんかサークル参加っぽい雰囲気を出したいと思い、大慌てでチラシ兼ポスターのデザインをでっち上げます。

f:id:hamazakifactory:20170603094254j:plain

 チラシの印刷は「東京カラー印刷」さん。時間もないのでGoogle検索で出た広告の会社を2〜3を見てサクッと決定(A4片面フルカラー、100枚、当日仕上げで2,120円)。ポスターはB3片面フルカラー、4部、1営業日以内仕上げ、3,000円でした。やはりポスターは高めだなぁ、と思いつつも「目立ってなんぼ」だろうし、使い回しもできるから、とポチポチと発注OK。

 あとはディスプレイ関係で必要なのは…もろもろのスタンド系か。こちらは、主にAmazonを漁ってスマホにも使えるZIPPO用のアクリルスタンド、タブレット用にはちょっと大きめなスタンドを購入。 チラシ用のブックスタンドに、ポスターを吊り下げるのもあったらいいなー、あ、ゲーム説明の紙とかぶら下げるのもあるといいか、ということで、POPスタンドを2つ。

  ちなみにスタンド系は、まず100円ショップを覗いてみるのがいいと今回学びました(同じ用途で使えるものが結構置いてあった…)。

 あとは、 会場の騒がしさが不明だけど念のためPCで再生しておくデモ映像用に、置き場所に困らなさそうな、コンパクトな外部スピーカーをヨドバシでポチり。こちらはサンワサプライ SANWA SUPPLY MM-SPBT2BK [Bluetoothワイヤレススピーカー ブラック](https://goo.gl/QATy6J)。今回はそれほどボリュームを上げずに済みましたが、騒がしい場所などでは威力を発揮しそう。音の聞こえ方もかなり良くなるので、今後、しっかり役になってくれるでしょう。

 ディスプレイ用の什器はこれくらいでおっけ。あとはゲームの説明書きと、タイトルとかチラシ配布の小さなPOPカード。POPカードはちょっと失敗でしたね。手書きの文字が汚いのは別にして、会場が暗めで蛍光のマーカーの文字がロクに見えないという失態; 大きさも控えめなのも良くなく、黒マーカーでA4の紙にでかでかと「遊べます!」と書いておいたほうが良かったと反省。PCだとパッドが置かれているだけで「遊べる」ことがわかるのですが、スマホだとデモ映像を流しているのか、実際に遊べるのか遠目にわかりにくい様子でした。来客してくれた人が、スペース前でいったん足を止めてくれるのですが、しばらく見てからすーっと遠ざかっていくというまあ、映像見て満足したというだけの話かもしれませんけどね。とにかく、もうちょっと「遊べる」アピールは必要かなと体感しました。

f:id:hamazakifactory:20170603102324j:plain

 なんだかんだで前日までに突貫で準備を終わらせ、深夜バスで一路京都へ! こういったイベントには初参加ということで緊張はしましたが、多くの方に手にとって遊んでもらい、多くの意見をいただいて制作のモチベーションにもつながったので、無理して参加してよかったなーと。ただ、チラシは作りすぎました…半分以上残ってしまいちょっとでも軽くしたかった帰りの荷物が、あまり軽くならなかった;

 とはいえ、非常い楽しい1日でした。また、機会があったらイベント参加しようっと、うん。

 

Unityアクションゲーム制作記 その24 UIデザインの変遷

 

youtu.be

 このゲームも作り始めてからそろそろ1年。過去のフォルダを漁っていると、なんとも懐かしいものに出会うものです(映像は最新のメニュー画面)。ゲーム本編もそうですが、操作するためのUIもかなり迷走してきました。ちなみに現存している最も古いメニュー画面がコレ↓でした。

f:id:hamazakifactory:20170507021529j:plain

 敵がわらわら落ちてきて、死んだらゲームオーバーのシンプルゲームでいいや、くらいに思っていた頃のトップメニュー。キャラのアセットにあったサンプルシーンをキャプチャしてぺたりと貼り付け、ゲームスタートのボタンを置いただけのシンプルメニューです。制作を始めて1ヶ月ちょっとくらいの2016年6月の頃の話です。

 

f:id:hamazakifactory:20170507022123j:plain

 そして同年8月くらいには、上のように現在のメニュー画面の原型が出来上がっていたようです。左上にヘッダを置いて、各所にボタンを配置するという形ですね。縦と横、どちらでも使えるようにするにはどうすりゃいいのん、と悩んだ末にひねり出したものです。

 

f:id:hamazakifactory:20170507022445j:plain

 少々飛んで2017年2月くらい。メニューのパーツとか揃ってきて、メニューを遷移するためのボタンを下部に置いたり、重要なボタンはあえて大きめにしたりして、使うことを少しは考えていました。しかし、ボタンのイメージはバラバラだし、位置もバラバラなので、自分で使いながら「わけわかんねー、気持ちわりーなー」とずっと思っていた、迷走度MAXのバージョンですね。

 

f:id:hamazakifactory:20170507023537j:plain

 その気持ち悪さを解消すべく調整したのが、3月頃に作ったコレ↑ メニュー遷移に関するボタンの位置を固定化(左上に「戻る」、右下に「メニュー移動系」)し、モードごとに変えていたステージ選択パーツのデザインを揃えたりしてあります。

 

f:id:hamazakifactory:20170507025542j:plain

  新たな機能を盛り込むことで発生したメニュー画面(強化とか)へ対応するため、さらなる追加と整理を行ったのが最新版のメニュー画面です。大きな変更としては、直接モードを行き来することを止め、いったんホームメニューを介するようにしました。そして、どのメニューでも、戻りたいときは「左上」、進みたいときは「右下」、別のことをしたい時には「右上」を押すという統一ルールのもと遊べるようにしました。

 とりあえず、何をするにも3アクション以内でできるような形にはなっているので、及第点はあげられるくらいの構成にはなったのかなと。さらなる機能追加にどう対応するのかとか、そもそも画面が見づらいとかボタンのイメージが分かりにくいとか、まだまだ根本的な問題もあったりしますが、ひとまず、これで進めていくことにします。

 まだまだやることはてんこ盛りだ…そろそろ広げた風呂敷を閉じなきゃと思いつつ新要素をぶち込み続けているけど、ま、なんとかなるだろう、うん。

Unityアクションゲーム制作記 その23 キャラクターを成長! レベルアップによる成長曲線を考える

youtu.be

   unityroomへ公開したバージョンで、ゲームの初回起動>チュートリアル>オープニング>最初のステージ>適当にSPを稼いで武器強化、の一連の流れです。

BLACK BLOOD BREAKER ver.0 | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 制作期間も長くなり、とにかくエターナル化を避けるためunityroomへ公開したものの、プレイしていてもなんか物足りない。ゲームとして面白い部分がほぼ白紙といえるので、当然といえば当然なのですが、それにしてもなぁ…ということで、今一度完成に向けてどうしていけばいいのかゲームを見直してみることにします。

良い所>
  • お手軽に敵を一気に倒せる爽快感
  • いろいろな敵が出てくる
  • ボスもそこそこ攻撃のバリエーションがある
  • エフェクトが気持ちいい
  • スマホでは縦でも横でも操作感をそれほど損なわずに遊べる
悪い所>
  • 敵戦闘の駆け引きが弱い(戦闘がわしゃわしゃしすぎ)
  • アクションしているという実感が薄い(基本タップしているだけ)
  • 目標がない
  • 総じて単純(淡白)

 悪い所の最初の2つは、自分の持っている技術的にこれ以上はやれそうもないので、今後の課題ということでひとまず目をつぶります>< 単純さは「ゲームを遊ぶプレイヤーへのリターンが圧倒的にない=目標がない」のが問題。ということで「繰り返し遊びたい!」と思わせることを目標として何を足していくかを考えていきます。

 繰り返し要素の代表格といえば、「収集」と「成長」要素です(きっと)。 「収集」といえば、ガチャや武器・装備アイテムなのですが、物理的にアイテムを増やすのは作業的に結構きついものです。いずれ必要になるのは間違いないのですが、アイテム入手などのシステムはあるので、ひとまず置いておきます(置きっぱなしだ;)。

 となるとやるべきことは「成長」要素。計算式さえ作ってしまえば、先々のレベルまで対応できます。いつも通り、どんな感じにやればいいのかなーと軽くGoogle先生に尋ねながら調べ、今回は、もっともお手軽な二次関数のグラフをベースにごにょごにょすることにしました。

 値 = 係数1×レベル^2 + 係数2×レベル + 係数3

こんな感じのやつですね。それぞれ係数を変えることで曲線の具合を変えられるお手軽さがいいのですが、ゲームに合わせた係数の設定が問題…。闇雲に数値を試しても、あちらがたてばこちらが立たず、迷宮入するのは明白なので、まずは、レベルに応じた敵の生命力(敵のHP)と攻撃力(敵の攻撃力)を設定、これを基準としました。

 そこからレベルに応じたプレイヤーの生命力(PのHP)と攻撃力(Pの攻撃力)を決めていきます。係数の調整は、プレイヤーの攻撃力であれば、敵のHP/Pの攻撃力を一緒に表示するようにして、レベルが上がってもなんとなーくいい感じの回数で敵を倒せるようになっているかを確認。プレイヤーのHPであれば、PのHP/敵の攻撃力で、一撃死のような不条理な状況をなるべく発生しないような値を探っていきます。

 最終的に釣り合いの取れたバランスがいいところを探るのが筋なんでしょうが、今回はやや敵の成長曲線がプレイヤーの成長曲線を上回るようなところを狙いました。これは、強化アイテムといった効果を考慮したためです。あまりやりすぎると強化アイテムなしにはゲームが立ち行かなくなりますが、レベルも50とか100を超えるくらいのタイミングにそういう状況になるくらいならやっちゃっていいかな? と、それぞれの係数を決めていきました。ただ、実際にゲームとしてうまくいっているかどうかのチェックはこれからですが

 悩みながだ係数を決め、序盤のシーンであればなんとなーく大丈夫かな? くらいの数値には落ち着きました。しかし、一つ問題となったのが、レベル差のある敵に挑戦した時の経験値取得の扱いでした。基本的にはプレイヤーと敵のレベル差が関係なく、多くの敵を倒すことでより多くの経験値が入手できるのですが、プレイヤーがより敵へのアグレッシブさを求めるように、多くの敵により多くの攻撃をヒットさせ続けるという情報も経験値の入手に影響するように考えていました。沢山出てくる敵を沢山叩いて、沢山倒すと経験値がいっぱーい、です。

 なんでこんな方針になったかというと、強大な敵へ挑んだ時にいくら叩いても倒さない限りリターンなしなのは嫌だったのと、攻撃力が低い時に散々苦労して叩いて得た経験値とレベルが上がった後に瞬殺させて得る経験値が同じなのもなんか嫌だったためです。レベル差を考慮して計算するのもいいのですが、それではプレイヤーのスキルは活かされません。やはりアクションゲームなので、攻撃をし続けて一気に倒せるテクニックがあれば、より大きなリターンを得られるようにしたい。苦労した分、そしてプレイヤーのテクニック分のリターンが欲しいかなーと。

 で、このこだわりが仇となったダメな状況が、高レベルのダンジョンで自分よりはるかに高いレベルの敵を叩き、しばらく逃げ回っていると敵へのヒット回数に応じた経験値が沢山もらえちゃうというものでした。「そりゃそうだよね〜ちょっとはレベル差を考えないとダメだよね〜」ということで、先ほどのこだわりはどこえやら。結局レベル差を考慮して、±10レベル差(暫定)以上があった場合は、入手経験値を激減させるようにしました。

 これ以外にも与えた攻撃と敵のHPの割合で経験値を減らしたりとか、そもそも高レベルのダンジョンを一気に解放しないようにするとか方策はあります。しかし、やりたい奴はやっていいよ、一発殴られたら終わるけど的な自由さも欲しかったので、レベル差の方針で落ち着きました。ま、今後破綻してくることが出てきたらあっさり他の方法に乗り換えると思いますが、いまはこれでいい。いいんです。きっと。

 最後に成長曲線に関しては、これを書いている最中に見つけたこの記事がとても参考になりそう。実装する前に読みたかったかも、なくらいとってもわかりやすい。実例もあるので、先々問題が出てきたら参考にさせてもらうことにしよう。うん。

taiyoproject.com