エディトリアルデザイナーのアプリ制作日記

Unityで遊ぶ個人開発者のメモ書き

Unityアクションゲーム制作記 その1 アセットストアでお買い物

 リリースから10日。じわじわとが数が伸びている「夏(karen)恋」をDLしていただいた方に感謝しつつ、3Dアクションの制作を開始しました。3Dアクションといっても広いですから、ざっくりとどんなコンセプトのゲームにしたいかを考えてみると…

・完全なトップビューかTPS寄りのトップビュー(やや見下ろし?)タイプのアクションゲーム

・ゲームフィールドはダンジョン。群がる敵をガシガシ倒して進む!

スマホで片手操作のアクションがしたい!

 うん、ざっくり。細かいことはおいおい詰めていくとして、ゲームで使うアセットを選定していきます。

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Faye

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/52663

「夏(karen)恋」の制作中から目をつけていた3Dモデル。リアルタッチのモデルも検討したのですが、やっぱりこういうキャラクターが好きなんだよなー。狙ったようなニーソ&大鎌が刺さってポチリました。服のバリエーションがあったり、Mecanim対応のアニメーションも収録されていて、トータルで見て扱いやすそうなのもヨシ。自分でこのクオリティのものはできないし、イチから作ることを考えれば安いものです。

 

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Tiny Dungeons

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/48170

 アウトフィールドではなく、ダンジョンタイプのマップを進んで行くゲームにしていきたいかなと、ゲーム構成もろくに固まっていないぼんやりとしたうちから背景アセットを購入する暴挙に出てみました。セール中&モバイル対応の文字に惹かれてポチリましたが、このクオリティのものでゲームを遊べるならいいよね。やっぱり開発も、ただの四角を組み合わせたフィールドよりは断然盛り上がります。

 

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Fantasy Monster - Skeleton

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/35635

 お試しの敵キャラクター。ステキモデルにステキモーションが無料で使えます。有料で別のモデルも販売されているので、問題がなさそうなら追加導入も検討します。

 

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X-WeaponTrail

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/20972

 剣の軌跡を一瞬で実装できるステキアセット。試してみたところ、動画にある通り実装はとても楽チンでした。

 最後に導入予定のものですが、自分でも扱えそうな手軽さという観点から目をつけているエフェクト系アセットがコレ。

"Shuriken Magic" Effect Pack

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3903

 デモで見た限り、どのエフェクトもそれほどアクが強くなく使い勝手が良さそう&どんなキャラクターにも合いそうだなぁと思い、第一候補として選出。無料のサンプルもあるので、実際に組み込みながら検討してきます。

 とりあえずこんなところかな。プロトタイプを制作するための材料が概ね揃いましたので、のんびーり作っていきます。うん。

縦書きノベル制作日記 その16 リリース完了!

 昨年の9月から作り続けてきたオリジナルノベルアプリも、先日ようやくリリース完了しました(見るも無残なDL数は見なかったことに…)。

Android 

goo.gl

iOS https://goo.gl/qgZVah

 ひとまず、ご協力いただいた方々、素材を使わせていただいた方々には感謝の念を禁じえません。ノベルエンジン(そんな大層なものじゃないけど)から作ったおかげで、とにかく時間がかかりましたがいい勉強にはなりました。自分の描いた絵がフルカラーで動き、声まで出せるという、8ビットマイコンの時代には想像もできなかったワクワクする体験ができました。

 そして、Unityを使い始めてから1年ちょい。ようやくわからないことが薄ぼんやりとわかってきたように思います。ひと段落ついて、ちょっと燃え尽きていますが、ぼちぼち次に作るアプリを頭の中で、こねくり回し始めました。成り行きまかせで時間をかけてしまうのは、ちょっときついなぁということで、次のアプリでは、以下の3つを目的にさほど時間をかけずにまとめたいと目論んでいます。

  1. Unityでのゲーム作りの基本を覚える
  2. 動画広告を使ったマネタイズをちゃんと組み入れたゲームデザインを考える
  3. C#というものを少しは覚える

 いまさらかよ! という感がありますが、今一度スタートラインに立って頑張ってみようかなと。ちなみに作るジャンルは3Dアクションゲーム。今度は全部自分の手で!なんてことはせず、アセットを有効に活用してまとめ上げていく予定です。

縦書きノベル制作日記 その15 リリースまであと少し!

 昨年の9月から作り続けてきたノベルゲームも、いよいよリリースまであと少しのところまでやってきました。しばらくこのブログもほったらかしだったので、この際だからと、たまの更新ついでにこれまでの状況をだらだらまとめてみます(無駄にながーいです)。


【Live2D_2016】「夏(KAREN)恋 〝好き〟から始まる物語」

映像使用・BGM
Summer sky -夏空-(http://dova-s.jp/bgm/play3363.html
映像使用・背景素材
あやえも研究所(http://ayaemo.skr.jp
きまぐれアフター(http://www5d.biglobe.ne.jp/~gakai/ind...

 

 長期間同じものを作り続けていると、常にテンションマックスで開発を続けられるわけではありません。個人の趣味でやっているならなおさらです。ひとりぼっちでPCに向かっているだけだと、ダウン状態に陥り開発がストップすることもしばしば。そんな状態からやる気スイッチを押し直し、エンジンを掛けるためにはどうしたらいいか。今回の制作を通して、自分がモチベーションを保つためにやってきたことをまとめてみます。

最初の停滞期>制作から2ヶ月経過…面白くないねぇ(2015年11月頃)

 そもそもこのゲームを作ろうとしたきっかけは、「縦書きのビューアーがあったらいいな。昔のゲームブックのように遊び要素も加えられるようなものだと尚良し」でした。そこから、選択肢までのタミングをあまり冗長にせず、テンポ良く読めるようなノベルゲームなら、ゲームとしても面白くなるかなと考えながら発展させていきました。わからないことを調べながら、徐々にやりたいことを組み込んでいけいている時は、テンションも上がります。目に見えて成果が上がりますからね。作り方自体は褒められたものでもないのですが、縦書き表示にスクリプトエンジンなどのシステムを組み込み終わって、一通り完成形が見えてきます。

 で、ある程度出来上がってきたものを振り返って「これ?面白くなるの?」と自問自答してみると……ただのビューアーにチンケなテキストがあるだけでは、面白いもクソもないことに気づきます。もっとも重要なシナリオの未来を見ていない状態で、ゲームとしての評価をするのが間違っているのですが、自分が作りたいのはやっぱりゲーム。簡単なサンプルも書いてましたが、圧倒的にボリュームが足りません。とはいえ、ゲームのシナリオなんて書いたことはないし、頼める人もいない……と、ここで、一回目のスイッチOFF状態になりました。

脱出方法>まったく別のアプリ制作に手を出す

 最初の倦怠期を抜け出すために取った行動は、並行してまったく別の新しいアプリを作り始めることでした。そのとき、自分のtwitterのTLを賑わしていたのがVR。本格的なものは無理として、CardBoard対応くらいなら…と簡単な一発ネタゲームを一ヶ月くらいかけて制作。1本アプリを完成させることで、ダウンしていたやる気ゲージもリフレッシュ。開き直って、これだったらなんとか書けるだろうと設定を練り直し、とりあえず1プレイ10分くらいで読み終わるくらいのボリュームを目指して、シナリオを書き進めていきました。

停滞期その2>シナリオ制作に行き詰る(2016年1月頃)

 成り行きで始めたシナリオ書きでしたが、好きなように好きなことを書いていくことが存外に楽しく、開発へのモチベーションが復活。しかし、所詮基本も全く知らない付け焼き刃のシナリオ書きです。シナリオの構成やら辻褄合わせに苦労していき、1ヶ月、2ヶ月と経過するにつれ、徐々にシナリオを書くペースがダウンしていきます。システムを改修したりなど、別のことをしたりして気分転換を図るも完全に復活ならず。開発のテンションが徐々に下方へ向かっていきます。

  開発は停止ししていないものの明らかに停滞期。テキストのみの作業なので、ビジュアル的にぱっとしなかったのも原因かもしれません。そこで、行ったのが以下の3つ。

 脱出方法1)制作状況をブログで晒す

 おもむろにWebGLでビルドして、本ブログで制作状況を晒すことにしました。具体的にレスが欲しいとかそういうところまで期待はしてなかったのですが、やはり人の目があると錯覚するだけでも「やらなきゃ!」と前へ進める原動力とはなりました。が、モチベーションは微増といったところ。

 脱出方法2)ビジュアルに手を出す

 このゲームに組み込むつもりはなかったのですが、2016年の初め、おもむろに2015年末からインディーズライセンスを大幅に値下げしていたLive2Dを購入してしまいました。購入してからしばらく放置していたのですが、すっかりテキスト作業に飽きていた気分転換に……それまで軽く描いていた挿絵の一枚をベースにしてLive2Dに挑戦してみると思いの外、好感触。「やっぱビジュアルは大事だよね」と作業量の大幅増加も考えず、本格的な導入の検討を始めました。のちに自分の首を絞めることになったのですが、完成しつつあるものを見ていると、無理をしてLive2Dモデルを入れて良かったと言えます。

 脱出方法3)他人を巻き込むことを考え始める

 ビジュアル作業と並行して、さらにモチベーションを上げる&シナリオ作業を加速させるためにキャラクターに音声をつけることを検討します。声を依頼するためには、シナリオを書き上げなくてはなりません。シナリオすべてでなくとも、声を依頼する場所は確定させなければなりませんから。以前勉強会でお会いした声優さんにお願いできたらと、シナリオが書き上がらないうちからなんとなーく打診をしつつ、シナリオの全貌が見えてきた時、退路を断つ意味で正式に依頼。快諾していただきました。人にお願いしてしまったからには、そう簡単にご破算〜とするわけにはいきませんからね。これは「このアプリを完成させたい!」という大きな原動力となりました。

倦怠期その3>作業量に圧倒され始める(2016年3月頃)

 成り行き任せの仕様追加で、作業を進めるうちに「これ、終わらなくね?」というくらい、とにかくやらなければいけないことが多くなってきました。やりたいことをやりたいだけ突っ込んだのですから当然のことです。個人開発なんだから、ながーくやればいいじゃん、といいたいところですが、夏の話のシナリオなので、うかうかしていると来年までリリースができないことになりかねません。とはいえ、来年までモチベーションは保たないのは自分でもよくわかっているので、なんとか区切りをつけてまとめる方策を考えます。ここでやったことは、締め切りの設定とやりたいことの優先順位をつけ直すことでした。

脱出方法>明確な締め切りを決め、優先順位を細かくつけ直す

 締め切りは、ちょうど募集のあった「Live2D Creative Awards 2016」のタイミングに便乗。可能ならコレに応募することを目標にしました。アプリ自体は、ゲームとして最低限の体裁を保てるであろうという要素を洗い出し、スケジュールしだいで継ぎ足していくことにしました。これによって、締め切りから逆算して、それぞれどれだけの時間をかけられるか決め、時間に余裕ができたら追加で要素を入れ込んで作業を考えられるようになりました。こういったところは、まだまだゲーム制作経験が未熟で適当にやってるなぁと思い知らされるところであり、反省したいところです。

優先度 高>

シナリオテキスト:これがないと終われない。

幼馴染二人のモデリング&モーション:どっちかにするわけにもいかず、0がALLかなので、必死に作業する。

タイトル画面:さすがにトップメニューくらいないと不親切。

 セーブ機能などのオプションメニュー:すでにある程度作ってあったので、これはまとめるだけ。

優先度 低>

オープニング演出:起動直後にタイトル画面でもゲーム性に変化が無いため、ナシでも問題無し。

エンディング演出:オープニングと同じく、ゲーム性に影響はないので最悪カット。

ゲーム中の演出と関係ない主人公のモデリング主人公以外の二人は、ゲーム中の演出上、デザイン&モデリングは必須でした。しかし、主人公のモデルを使うとしたらオープング&エンディングのモノローグくらい。必然的に「なくてもいいか」状態でした。今回、主人公の声がないのは「まさか入るとは思ってなかったから」です。

クリア後のボーナス要素:プレイ中に見たモーションやエンディング再生とか、あると嬉しいけどなくてもいいやレベルなもの。

チュートリアル:なくても遊べるシステム…のはず。

そしてリリース直前!

 なんだかんだと言い訳やら理由をつけてきましたが、もっともモチベーションを上げる効果として大きかったのが、いかに「ゲームを楽しんで作ることができる要素を見つけるか」ということでした。そして、リリース直前なのにこんな長文を書いているということは……まさに最後の停滞期だったりします。クオリティを上げるために最後の踏ん張りどころなんですが……あと少し、がんばらなきゃ。うん。

 

 

 

縦書きノベル制作日記 その14 Live2Dモデル 着々と進行中2

 ゲームの演出用に作っていたLive2Dモデル。女の子モデルで予定していた服装の6バリエーション分が、ほぼ完成。あとは、モーションを作りながら、色々調整していくことにします。それにしても思いのほか疲れたー・・・・完成までやるべき事はまだまだあるし、先は長い・・・うん、がんばろ。

縦書きノベル制作日記 その13 Live2Dモデル 着々と進行中

 演出用として入れられたらいいよね、とやり始めたLive2Dモデルが、なんとか形になりそうになってきました。日々、動いているモノが徐々に出来上がっていく様子に、すごくワクワクしてます。

 ちなみに、この男キャラは、衣装が3つでモーションは15くらいの予定。1つのモデルに、無理やり全部の衣装を詰め込んだので、デフォーマーやらいろいろ大変なことになってるけど……動いているからヨシとします(いつも通りの適当)。最低でも、もう一人の女の子を動かさなきゃいけないけど、こちらは衣装が4(以上かも)で、モーションは20以上の予定……モデリングさえなんとかなればいけそうだけど、先は長いです; がんばらなきゃ、うん。

 

縦書きノベル制作日記 その12 ようやくエンドまでのシナリオチャートが完成

 ここ最近、テキストの追加のみで代わり映えのしない縦書きノベル本体の進捗。Live2Dに浮気したりして、さらに進捗が遅れてますが、ようやくエンドまでのチャートが完成しました。

 ちょこちょこテキストを書き足して、現在7割ほど終わったと思ってたけど、詳細を詰めていったら半分くらいやることが残ってる……かな。ま、まぁ、場面的には少ない予定だし、きっと大丈夫。夏のリリースに向けて、ひたすらテキストエディタに文字を打ち込むだけです。シナリオを書くのに飽きたら、Live2Dキャラクターの組み込みを検討しつつモデル&モーションの作成、ノベルシステムの改修などなど挟み込み、完成まで突き進みます。多分。

 ま、どこまでできるかわかりませんが、とりあえずがんばってみよう。うん。

Unity製 自作縦書きノベルアドベンチャーの公開部屋

2/19 ver ぼちぼちテキスト追加(今回で、全体の7割ほど収録)。

1/28 ver そこそこテキスト追加。

1/18 ver 背景処理変更&ちょっとだけテキスト追加。

WebGL対応であれば、スマホでも動かないことはないですが、一応、PCブラウザでプレイしてください。

※ページをリロードしたりして、ゲームを起動し直してしまうとセーブデータは消えてしまいます(WebGLでの仕様…なのかな)。

 ●ゲームタイトル

好きから始まる恋物語「夏恋(かれん)」(仮)

 ●ゲーム概要

 「好き」から始まる青春物語。幼なじみの仲良し高校生3人組(男2女1)が、高校1年の夏に芽生えた恋心。友人から恋人へと変わりゆくそれぞれの想い。3人が、ひと夏の間に悩み、ぶつかりあう甘酸っぱい青春物語を楽しめるノベルゲームです(予定)。 

 物語は、主人公の片桐裕樹の視点を中心に進んでいきます。ところどころ、別の登場人物の視点で話を進めることもあります。

 細かい分岐を除いたメインルートは2つで、3エンドで進む予定です。いまのところ、1プレイゆっくり読んで十数分くらいのテキストを遊べるようにしてあります。一部フラグの判定は仮設定になっています。

 まだプロトタイプで実装してないものもありますが、自分を追い込むためにも公開しました。夏までには完成させる予定です。なにぶんプロトタイプなので、動作が不安定なところがあるかもしれません。その点はご了承ください。

 

 ●ゲームの遊び方

 テキストを読み進めていき、最後に現れる選択肢を押すと、その選択に応じたシーン・話が展開していきます。画面を左右方向にフリップしてスクロールさせるか、下にあるコントロールボタンを押すとテキストがスクロールします。

 オプションで、コントロールボタンをOFFにすると画面から操作ボタンが消えますが、表示上消えているだけなので、ボタンのあった場所を押すと操作することができます。

※未実装:トップメニューの「オプション」ボタンは、現在デバッグのためにセーブデータをリセットするようになっています。ご注意ください。

※文中に現れる赤や緑四角は、デバッグ用の表示オブジェクトです。

●主要登場人物

片桐 裕樹(かたぎり ゆうき♂)  ゲームの主人公。地元ラブの元気印。帰宅部。みすずとは幼稚園からの腐れ縁。自動車整備工場を営む父を尊敬し、高校卒業後は、父親のあとを継ぐつもりでいる。

川瀬 輝(かわせ てる♂)  演劇部所属。勉学も運動もそつなくこなすが、熱くなることは珍しい。常に優しい笑顔であるが、どこか冷めた一面を覗かせている。将来は、芸能系の仕事に就きたいと思っている。

芙蓉 みすず(ふよう みすず♀)  陸上部に所属する明るく快活な運動少女。とにかく思ったことを実行せずにはいられない、真っすぐな性格。時に周囲の空気を読まないうっかり発言で、傷つくこともある。

 

●背景素材提供

きまぐれアフター(http://www5d.biglobe.ne.jp/~gakai/index.htm

あやえも研究所(http://ayaemo.skr.jp

http://www.flickr.com/photos/fleur-design/1394346975/ by The Pug Father (modified by あやえも研究所)

http://www.flickr.com/photos/isonic/5977654557/ by Giulio Magnifico (modified by あやえも研究所)

is licensed under a Creative Commons license:

http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en

 

●使用BGM

休み時間(http://dova-s.jp/bgm/play4030.html

lovesickness(http://dova-s.jp/bgm/play4034.html

青空空港(http://dova-s.jp/bgm/play3972.html

Summer sky -夏空-(http://dova-s.jp/bgm/play3363.html